terça-feira, 8 de dezembro de 2020

10 Dicas para Gestão de Projetos Criativos

   Muitos profissionais criativos ainda carecem de pensamento empreendedor. Precisamos para além da imaginação, um mindset e um protocolo estratégico de organização para gerir nossos projetos, seja um álbum de música, um comercial ou um filme. 





O QUE É?

   Normalmente "project management" é associado ao desenvolvimento de software ou construção, mas também é algo que deve ser aplicado entre designers e filmmakers, seja com um material feito para um cliente ou uma iniciativa própria. Em comum sempre haverá planejamento medido e execução controlada, junto a metodologias em estratégia orçamental, comunicação, colaboração, cronogramas e etc...

   A maioria de nós não tem compreensão dos termos técnicos de gestão de projetos, mas é algo que fazemos no nosso dia dia e implicitamente todos achamos muito importante. Portanto é apenas um tabu e uma barreira a ser enfrentada em primeiro lugar. Vale pesquisar os fundamentos deste campo em geral, amplamente desenvolvido há décadas, e fazer bom uso de cursos online e tutoriais. Daí então será uma rápida transição em implementar e adaptar ao nosso ramo criativo.

QUAIS OS DESAFIOS E DIFERENÇAS EM RELAÇÃO A GESTÃO DE PROJETOS TRADICIONAL?

   Há uma clara tensão entre o pensamento criativo x analítico. O meio artístico pode ser algo subjetivo, e dependente de inspiração. Há de haver um balanço entre metas e produtividade, e cultivar talentos e criatividade. É importante compreender e saber lidar com pessoas menos factuais e lógicas. Entretanto fuja da falsa noção romântica de que arte e caos vivem lado a lado. Um projeto artístico certamente irá respirar melhor com um pouco de ordem e praticidade.

   Também existe a questão dos resultados e critérios de sucesso, sendo estes mais difíceis de prever e quantificar no ramo criativo. Acabamos dependendo muito do aprendizado com erros passados, referências a outros materiais de sucesso, e insights de consumidores/audiência. 

10 DICAS DE COMO MELHORAR SUAS HABILIDADES COMO CREATIVE MANAGER:

1-Skills importantes devem ser flexibilidade, inovação e uso intuitivo/reativo de técnicas de gestão de projetos, mesmo que em ordens não-convencionais.   

2-Tenha empatia com os níveis de emoção e sentimento impostos por certos projetos artísticos. É importante cobrar mas também dar reconhecimento para as pessoas. Nem todos trabalham no mesmo ritmo e é importante ter um feedback de quanto tempo cada um precisa para atingir suas metas.

3-Comunicação exemplar e clara, principalmente ao transmitir ideias que possam parecer mais abstratas e difíceis de visualizar em outros contextos.

4-Pense fora da caixa e quebre regras tradicionais de "project management" quando necessário. Atenção pois algumas vezes uma deadline ou orçamento estáticos podem resultar em desmoralização e resultados ruins.

5-Como manager, seja "multi-task" e procure compreender todos os passos e funções específicas do projeto. Pode ser difícil gerenciar um "cameraman" se você não souber nada sobre imagem e vídeo.

6-Se trabalhar para um cliente, é uma ótima ideia conferir a necessidade de educá-lo sobre as especificidades de um projeto criativo, para que não haja dúvidas ou pressões erradas. Vai ajudar na compreensão de deadlines e ele estará mais aberto a sugestões de mudanças.

7-Clarifique o "scope" do projeto e não deixe ideias vagas pairarem muito no ar. Traga algo concreto pra mesa quando houver "brainstorms" desregulados e solidifique objetivos.

8-Monitoração incisiva é essencial, pois é mais comum que em outras áreas os projetos saírem do trilho. Motivar a colaboração no time pode ajudar neste processo.

9-Otimize seu lifestyle para estar sempre disposto e disponível, nem que isso signifique buscar ajuda para dar conta de muitos projetos. Entretanto a curto prazo tenha consciência da sua capacidade para não haver "overload".

10-O planejamento e a fase conceitual são mais importantes que em outras áreas, portanto dê valor a isso. Afinal não há estratégia de execução, gestão ou marketing que salve uma ideia ruim. 

 Em Inglês: a PMI (Project Management Institute) é o maior órgão global no assunto. Segue link de um artigo muito interessante, intitulado "Applying project management to the cultural and creative industries: a tool for developing countries":


CONCLUSÕES FINAIS
 
    Ainda há muito o que se aprender e desenvolver, pois estudos e implementação de processos de gestão de projetos em ambientes criativos ainda estão em fase de amadurecimento. Como seria um filme feito com metodologias "agile"  ou "scrum"? Por ser uma indústria extremamente dinâmica e em constante mudança é difícil acompanhar, mas é evidente que uma boa gestão sempre pode otimizar o resultado final. Dito isto, vale ressaltar que todos os grandes princípio de "project management" tradicional ainda são válidos, e um recurso valioso! 


    Que projetos você tem desenvolvido e como é seu approach? Possui um modelo de ferramenta ou workflow de execução? Se você tem dúvidas ou ideias para discutir deixe aqui. Obrigado e boa sorte em nossos projetos criativos! 

terça-feira, 22 de setembro de 2020

Introdução ao Áudio para Games

  A indústria dos games é uma das mais promissoras e excitantes dos dias de hoje. A complexidade de um jogo digital vai além de qualquer forma de entretenimento anterior. Neste artigo vamos entender os princípios básicos do áudio para games, algo que normalmente não tem o devido reconhecimento ou entendimento do público, mas que faz toda a diferença. 



CONCEITO E SOUND DESIGN  

   Fazer efeitos ou trilhas sonoras para games digitais de última geração não é como compor ou desenhar som em sua visão primordial. Envolve uma série de outras variáveis e na realidade é uma tecnologia e campo de estudo que está em crescente crescimento. Prepare-se para trabalhar com códigos, acústica e testar bugs.
    O áudio de um game é mais importante do que as pessoas pensam. Ele dá dicas de coisas que não se vê e feedback para inputs de controle do jogador, além de ter papel fundamental na emoção transmitida. Os pilares sônicos de um games e sua estética são fundamentais acima da técnica ou programa utilizado, mantenha isso em mente pois o som deve servir o game designer. É um processo de criação, e depois de contínua iteração com os distintos departamentos do estúdio (arte, design, programadores) para introduzir o som de um jogo.

IMPLEMENTAÇÃO

   Assim que possível o sound designer deve ter acesso ao jogo e começar a testar os sons. O mais importante, como tudo nesta indústria, é o trabalho em equipe. Dependendo do escopo do projeto as condições variam, especialmente ao diferenciar um jogo 2D e 3D, que é muito mais complexo. Neste, você provavelmente estará em contato direto com o programador. Ele te fornecerá uma série de códigos referentes a eventos que serão o gatilho para os sons acontecerem. 
    Na implementação dos sons você otimiza, muda, randomiza (a randomização é super importante para dar a variedade necessária para um jogo que pode ser de horas ou dias) e mixa a seu bel-prazer. Na mixagem, assim como no cinema, normalmente vamos querer algo bem dinâmico, a não ser que seja um game casual. Neste caso, até a memória gasta para o soundbank é reduzida ao máximo para ter boa performance em dispositivos móveis.

EFEITOS SONOROS, AMBIÊNCIA E DIÁLOGO

   Vamos considerar um jogo 2D. Provavelmente você terá ambiências de fundo e alguns efeitos sonoros para quando o player morre, ganha ou colide com algum inimigo, por exemplo. Ou então algum som constante pode aumentar ou diminuir de volume dependendo da aproximação do player para com o objeto que emite o som. Entretanto num jogo 3D, já estaremos a trabalhar a acústica e reverberação virtual dos lugares também, o que é muito interessante. Quanto ao diálogo, imagine um jogo de RPG de 200 horas ou mais. Se o estúdio decidir gravar o voice over de todos os textos, certamente é um trabalho árduo! 

MÚSICA

   A principal diferença aqui é que vamos trabalhar com música dinâmica e/ou interativa. Quer dizer que dependendo do mapa, de onde você clicar ou o evento que estiver a decorrer, a instrumentação ou a música como um todo vai se modificando. Isso é feito majoritariamente através de loops e sound hits. Uma vez tendo loops variados dos instrumentos de uma trilha, você pode organizá-los e sequenciar o arranjo em camadas de acordo com o que você quiser, em tempo real!

SOFTWARE (OU MIDDLEWARE)

   Apenas com linguagem de programação ou em um software de criação de jogos, pode se tornar difícil ou limitado a implementação de áudio interativo. Realmente depende do projeto, mas usar um software de áudio para games tende a diminuir o uso de memória, aumentar a produtividade, performance e expandir os horizontes artísticos. Basicamente existem três grandes nomes na indústria de software para esse fim. Wwise, FMOD e Fabric. Também os chamamos de middleware quando fazem um papel de intermédio com o software principal de criação de jogos (game engine). Inclusive normalmente possuem sistemas de integração inteligentes com os principais programas (Unity, Unreal, CryEngine etc...) Vamos apresentá-los em detalhes a seguir:


Audiokinect Wwise



    Wwise é o grande nome da indústria profissional e utilizado na maioria dos jogos AAA. É robusto e tem incrível potencial. Pode assustar um pouco no início com sua interface complexa e diferente, mas não há outro programa que tenha sua capacidade equiparada. Aqui você encontra controle avançado de renderização de áudio espacial, também usado para VR, AR, indústria automotiva e simulações.





    O FMOD é mais utilizado entre os indies. Tem uma interface amigável pois relembra uma típica interface de DAW. Um pouco mais fácil de aprender que seu irmão Wwise, mas com um pouco menos de possibilidades. Uma solução inteligente e rápida para áudio adaptável.





    O Fabric é o menos utilizado dos três, entretanto ainda pode lhe servir bem dependendo do projeto. Ele é feito, na verdade, para funcionar em perfeita sincronia dentro da game engine mais utilizada do mundo, Unity.  


BREAK-IN PROFISSIONAL 

    Mas afinal se você é um sound designer mas não sabe ou não quer criar seus jogos do início ao fim, onde encontrar um projeto para participar? Como criar portfolio e entrar na indústria dos games?
    Duas dicas principais, obviamente para além de estudar, se qualificar e compreender as ferramentas: 
1- Networking. Entre em grupos nas redes sociais, siga páginas, mande mensagens e emails para pessoas relevantes até achar um projeto que se adeque aos seus interesees. 
2- Game Jams. Pra quem não sabe game jams são eventos em que os participantes tentam criar um jogo num espaço de tempo curto, pré determinado, em equipe ou sozinhos. Existem game jams presenciais e online, procure saber! Algumas duram 24 ou 48 horas e reúnem designers ou programadores que podem precisar de uma mão no som.
    Curiosidade: de acordo com uma breve pesquisa de mercado, o orçamento para o áudio de um game digital moderno normalmente varia de 5% a 20% do total, dependendo da quantidade de soundtracks e full voice-overs dos diálogos.


    Que jogos que marcaram sua vida? Consegue lembrar da trilha sonora e dos sons? Se você tem dúvidas deixe aqui. Se já é um sound designer compartilhe conosco sua experiência! Qual ferramenta você usa? Que websites e bancos de dados costuma consultar? Alguma técnica ou insight relevante? Áudio para games pode parecer desafiante no início, mas se você tem gosto pela coisa é um futuro brilhante e muito recompensador ver um trabalho finalizado. Boa sorte! 

Introdução ao Som para TV e Filme

 Uma audiência pode tolerar uma imagem ruim, mas um som falho é algo que estraga a experiência facilmente. Um projeto audiovisual tem como som papel igualmente relevante comparado a imagem. Neste breve artigo vamos analisar alguns conceitos e dar dicas sobre como melhorar seu desenho de som, seja para TV, animação, filmes, documentários ou conteúdo digital.





HISTÓRIA E FUNDAMENTOS

    Começaram a ser tocados instrumentos por músicos ao vivo acompanhando teatros na China e na Índia 3000 anos B.C. No começo do século XX, com a popularização do fonógrafo, finalmente ouvimos algum som nos cinemas. Nos anos 50, o rolo de filme nas telonas era sincronizado com um outro rolo de fita magnética que continha algum tipo de áudio, mas ainda bastante simples. Demorou um tempo para que os filmes finalmente tivessem diálogos e as TV's tivessem speakers. Apenas em 1970 com o filme "Apocalypse Now" de Coppola, é que o conceito de sound designer foi creditado. Fomos do mono, para o stereo e finalmente para o imersivo surround que experimentamos hoje.  
    O som de um projeto audiovisual é composto de: Efeitos sonoros, ambiências (backgrounds), música e diálogo. É recorrente terem um caráter hyper-realista para "convencer" o público, e são o suporte narrativo ou contraste da estória apresentada. Muitas vezes pode estar tão integrado a imagem que passará despercebido para a grande maioria do público. 
    Outro conceito muito utilizado são os termos "Diegético" e "Não-Diegético". Sons diegéticos são presentes no universo da ação. Aqueles que os próprios personagens do filme conseguem escutar. Pode ser on-screen ou off-screen. Sons não-diegéticos apenas existem numa instância narrativa, do conhecimento apenas do público, como trilhas sonoras que não são justificadas por nenhum objeto em cena.

EQUIPS E GRAVAÇÃO

   Vamos começar elucidando o sistema de gravação. A captação de som pode ser feita diretamente na câmera (modo muito utilizado em cenários não-controláveis, como documentários), ou em um gravador externo, o que normalmente lhe fornecerá maior qualidade de áudio que os inputs da câmera. Algumas marcas famosas de gravadores para este fim são Tascam e Zoom.
    Em relação ao ambiente, preste atenção aos sons. Existem sons controláveis (geladeiras, ventiladores e aparelhos móveis), e sons não controláveis (vento, mar etc...). Para estes pesquise com antecedência a sua locação e tenha planejamento. Entretanto existem técnicas e improvisos para evitar muitos ruídos e pops durante o processo.
    Microfones: Existem dois tipos muito utilizados. Shotguns e lapelas. Shotgun mics são ultra-direcionais, normalmente agarrados a boom poles e dentro de acessórios "fluffy" anti-vento. Estes tipos de microfone captam áudio direcional sem muita intervenção de barulhos ambientes, e o boom pole serve para facilitar o manuseio sem aparecer na imagem. Também existem os microfones lapela, usados secundariamente e também muito vistos em entrevistas. São aqueles pequeninos acoplados a roupa ou cabelo (por vezes escondidos). Marcas conhecidas de microfones para audiovisual são Rode e Senheiser.
    Para além disso existem uma diversidade de acessórios, pré-amps, cabos, conectores e headphones que estarão em cena. Tenha certeza de testar tudo antes do "ação", ou "sound rolling", e não tenha medo de interromper caso haja um problema no áudio!




FOLEY E ADR

   Brevemente vamos levar em consideração estes dois importantes aspectos da pós produção, que normalmente vêm antes ou durante o processo de mixagem.
    Foley é uma arte singela e antiga, onde são utilizados objetos diversos (e por vezes nada relacionados), para gravar sons introduzidos na imagem. Antigamente existiam artistas de foley que iriam performar em tempo real todo um filme com seus objetos em estúdios de gravação. Hoje isto é facilitado pelas tecnologias de edição e pela infinidade de samples que se encontram na internet.
    ADR é sigla para Automated Dialogue Replacement. Semelhante a uma dublagem, é necessário para aqueles diálogos que não tem boa qualidade de gravação em locação exterior ou que precisam de outra entonação. É uma técnica oculta ao público porém muitíssimo usada pelos grandes estúdios. 




MIXAGEM E SURROUND

    Vamos tratar logo do que mais causa curiosidade: software de edição. Diferente da indústria musical hoje em dia, onde uma série de programas competem entre si, no ramo audiovisual o Pro Tools ainda se mantém como opção majoritária entre os sound designers. Talvez na composição e síntese de sons se veja outros softwares sendo utilizados, mas no processo final de mixagem de um filme, por conta de suas capacidades de edição com timecode e funcionalidade surround, é mesmo um padrão hoje. Entretanto vale dizer que outras plataformas tem avançado muito nesse quesito e também podem ser profissionalmente utilizadas. 
     As DAW's de hoje possuem métodos inteligentes de sincronização com ferramentas de edição de vídeo através de arquivos de formato OMF e AAF (peça ao editor de vídeo), que transferem todas as infos de um programa para outro automaticamente, incluindo efeitos, fades, etc... 
    Em termos de gerenciamento de projeto, comparativamente a música, a principal diferença é que você não estará mixando 4 minutos com 20 tracks. E sim, algo em torno de 30 mins-2 horas, com centenas de samples, sfx, voice overs etc... Organização com os arquivos e faixas dentro da DAW é fundamental para não se perder e manter a produtividade.    
    Além de bit depth e sample rate do projeto (consulte o diretor e as configurações utilizadas em gravação), terá de ser decidido o formato dos canais. Stereo é o padrão para conteúdos digitais, documentários e programas de TV casuais. Entretanto podemos hoje ir um passo a frente com o Surround, speakers múltiplos distribuídos pela sala que dão a sensação de imersão e espaço sonoro. Podem ser desde 5.1 canais: Center, Right, Left, Rear Right, Rear Left + Subwoofer, até 9 ou 12 canais, incluindo speakers no teto. Existem estúdios de produção licenciados pela Dolby que mais parecem salas de cinema, preparados para isso. Muitas tecnologias tem ganhado força nesse quesito como Dolby Atmos, headphones surround e algorítmos para VR e AR. 
    Na mixagem, tenha as faixas organizadas em grupos de sons. É muito comum ter que nivelar os diálogos de fala, restaurar sons (iZotope RX Plugin), retirar ruídos e pops da gravação. E obviamente trabalhar fades, EQs e nivelar os sons da música com efeitos, ambiências, etc...
    Por fim tenha certeza que está dentro dos standards em termos de níveis de Loudness (ou RMS) para os meios de broadcast e distribuição desejados. Faça sua pesquisa e tenha um bom plugin de Level Metering em mãos. 


   


10 DICAS FINAIS (CRIATIVAS E PRÁTICAS)

1- Use hits de impacto altos para pontuação de grandes momentos.
2- Utilize o silêncio e ambiências para criar densidade e dinâmica de contraste.
3- Construa aos poucos para sentir a imersão. Pode experimentar aumentar volume e velocidade ao decorrer do filme.
4- Assim como na música pop, sirva-se da repetição. Os temas musicais ficam na memória. Podem ter pequenas variações, mas partem sempre de uma mesma composição ou padrão. 
5- Misture foley e síntese sonora. Nada substitui uma ideia e visão de som original!
6- Para imersão de ambiências e grandiosidade, experimente modificar com reverbs.
7- Layering. Adicione sons por cima um dos outros para ter aquele SFX diferenciado e característico.
8- Música primeiro, efeitos depois. Ter uma noção de como será construída a música no projeto com antecedência ajuda ao saber quando adicionar os efeitos sonoros e quando dar espaço.  
9- Pitch shift e reverse sounds. Tente utilizar estes efeito para de forma rápida e simples criar sensações totalmente diferentes.
10- Por fim, confie em seu instinto e seu ouvido. Nenhuma regra ou técnica pré-concebida é superior ao sentimento de que algo não funciona.  


O áudio para filmes é um campo extremamente vasto para se estudar e explorar, e também depende da forma midiática e gênero cinematográfico. Os filmes de terror por exemplo são um prato cheio para sound design criativo, enquanto filmes de guerra exigem muita técnica e veracidade. Compartilhe conosco suas experiências! Quais approaches ou técnicas você utiliza? Em qual programa faz a pós-produção? Tem algum filme icônico na sua lista de melhores sound designs? Deixa aqui quaisquer dúvidas para conversarmos e boa sorte em seu projeto!

segunda-feira, 16 de abril de 2018

Saúde e Bem Estar no Processo Criativo de Produção Musical Moderna

             Esta pesquisa acadêmica faz parte do mestrado na Universidade de Westminster por Matheus Meireles.

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Abstrato

O processo de criação musical continua em constante transformação, gerando discussões acaloradas sobre o assunto com frequência. As características da indústria da música superficialmente parecem ser compreendidas pelo conhecimento comum, e ainda assim nem todo profissional realmente entende como o sistema funciona em profundidade, causando enormes preconceitos (Walzer, 2017). Esta pesquisa argumenta contra mentalidades contraproducentes e mostra que poderia haver uma conexão entre artistas, loucura e problemas sociais, onde os músicos são frequentemente vistos como marginais. Este artigo explora as causas e as conseqüências prejudiciais que isso pode ter em indivíduos criativos, as razões por trás dessa cultura e como o bem-estar físico e psicológico afeta o fluxo de trabalho em ambientes como estúdios de gravação.  Em resultado, existem algumas ideias e soluções que a sociedade deve considerar, proporcionando um caminho mais sólido que possa trazer luz a esse cenário e continuar apoiando esses indivíduos com melhores orientações, profissionais de saúde e conhecimento.


Introdução

A saúde física e mental pode ser um fator crucial no ambiente de trabalho. O objetivo desta tese é observar e elaborar a extensão disto no processo de produção musical e na indústria na perspectiva de que uma das definições “contemporâneas mais discutidas de saúde da Organização Mundial de Saúde (OMS) a revela como 'um estado' de completo bem-estar físico, mental e social e não apenas a ausência de doença ou enfermidade. "(MacDonald, Kreutz e Mitchell, 2012, p5). Estatísticas e pesquisas anteriores demonstram um alto nível de insegurança para aqueles que entram no mundo da música profissional (Help Musicians UK, 2014). Para os produtores musicais especificamente, pode ser ainda mais complexo, uma vez que atualmente o conceito de "produtor" é difícil de categorizar (Pras, 2011).

Uma entrevista foi conduzida com a pesquisadora-líder em saúde de músicos Sally Anne-Gross. Informações e comentários foram generados de um questionário de 14 perguntas com 14 estudantes de produção de áudio da Universidade de Westminster sobre fluxo de trabalho e bem-estar no campo de produção musical (documento completo no apêndice). Esta pesquisa revela uma alta incidência de distúrbios psicológicos ao longo de várias áreas entre os produtores musicais. Ao entender a relação entre a indústria da música, o processo criativo e a saúde, pode ser possível reduzir a vulnerabilidade psicológica e social do chamado produtor de música moderna e melhorar sua qualidade de vida, meio ambiente e produtividade. Antes de analisar a saúde e o bem-estar nesses contextos, precisamos entender completamente os conceitos e as realidades da "indústria da música", "produtor musical", "fluxo de trabalho" e "processo criativo" nos dias de hoje.


Indústria Musical e Produtor Moderno

É importante para nós entendermos a relação do negócio da música e seus profissionais para poder definir que tipo de pressão ou comportamento pode levar a problemas médicos generalizados.

Na pesquisa de Hracs, ele explica que, durante a década de 1990, grandes gravadoras controlavam o setor, e os artistas dependiam delas para serviços jurídicos, editoração, engenharia de som, gerenciamento e segurança no trabalho. No entanto, havia uma falta de autonomia criativa, onde as grandes empresas geralmente tinham a palavra final sobre os conceitos do álbum, por exemplo. Nos anos 2000, a indústria começou a mudar com a “crise do MP3”, internet e Napster (2012). “… De fato, as grandes gravadoras reduziram o nível e a abrangência dos serviços e suporte que ofereciam aos artistas de gravação… Embora a produção independente tenha existido como alternativa de nicho às grandes gravadoras por mais de 30 anos, ela está tomando novas formas no mercado no período contemporâneo” (Hracs, 2012, p. 11-13).

A evolução da tecnologia digital tornou a produção musical independente e a publicação viável para quase todas as pessoas com um computador, no entanto, a estrutura dessa nova realidade pode ainda ser pouco compreendida. Os artistas estão se tornando produtores e empreendedores, com uma redistribuição de tempo e energia necessária para alocar cada tarefa, exigindo nova gama de habilidades dinâmicas para o sucesso em um cenário cheio de competição (HRACs, 2012). Como surpresa para alguns, “… o número de empresas da indústria criativa aumentou… onde, como resultado de fusões, aquisições e terceirização, o emprego geral diminuiu. Isso pode pressagiar uma segunda onda de ajuste estrutural ... ”(Evans, 2009, p14). A imagem que se segue registra uma enorme disparidade de setores por receita e número de empregos, levantando a questão de como as condições precárias de pagamento e trabalho poderiam estar neste novo cenário:


As indústrias criativas têm suas peculiaridades: a demanda é incerta, os trabalhadores podem ser muito apaixonados, têm produtos duráveis e vendas duráveis, mas nas grandes cidades as políticas regionais recentes estão pressionando para um modelo de indústria de serviços sem um forte elemento criativo, fazendo a cadeia de valor avançar para a distribuição e não para o conteúdo. Alternativamente, colaboração internacional e alcance estão moldando novas empresas para pensar globalmente e por si mesmas (Cunningham, 2002), mas considerando a frágil realidade do mercado “... essas iniciativas de desenvolvimento econômico onipresentes dependem fortemente da fé cega nas perspectivas de crescimento da economia criativa e do conhecimento em seu papel de catalisadores de regeneração e inovação ”(Evans, 2009, p. 27-28).

O produtor musical é um profissional "multi-qualificado". Ele ou ela deve negociar entre rótulos, estúdios, músicos e público. Por isso, é preciso entender a psicologia da performance, tempo e gestão de pessoas (Pras e Guastavino, 2011). Isso afeta diretamente a saúde mental e social de um indivíduo, e Walzer observou: “Medir os vários papéis de músicos, produtores, engenheiros de som e executivos administrativos envolvidos na produção musical é um procedimento complicado que deve considerar as tensões existentes e as dinâmicas entre pessoal. A colaboração compartilhada é uma necessidade, por vezes, em que o grupo coletivo demonstra liderança para a conclusão do projeto; no entanto, nem todos os resultados do projeto são aceitos por unanimidade… ”(2017, p10). Para compreender esse novo tipo de profissional, pedimos em nossa pesquisa aos 14 estudantes de produção de áudio para conferir seus papéis profissionais, e com esses dados produzimos o gráfico abaixo, que mostra quantas tarefas diferentes os produtores de música moderna realizam hoje, mesmo em diferentes campos como cinema e fotografia:


Como resultado, para os fins desta pesquisa, definimos e nos referimos ao produtor musical moderno como o indivíduo que é mais frequentemente um artista, músico e empreendedor ao mesmo tempo. Esses “músicos independentes enfrentam uma dicotomia entre liberdade e risco que os obriga a negociar novas oportunidades e incertezas na indústria da música digital” (Hracs, 2012, p.2). Com essa nova realidade de múltiplas responsabilidades, “... enquanto os artistas encontram consolo na produção da música, as condições de trabalho de forjar uma carreira musical são traumáticas” (Gross e Musgrave, 2016, p12). Finalmente, relacionando isso com as consequências para a saúde, “A indústria contribuiu para altos níveis de ansiedade e depressão, dada a natureza precária do trabalho, a incapacidade de planejar seu tempo / futuro, a natureza, o trabalho autônomo e as horas anti-sociais. , exaustão e, fundamentalmente, baixa ou muitas vezes zero remuneração ”(Gross e Musgrave, 2016, p13).


Workflow e Processo Criativo

O fluxo de trabalho na indústria da música pode ser frequentemente associado ao processo criativo porque não é algo mecânico e não segue necessariamente um conjunto de regras. De fato, “O conceito de fluxo de trabalho evoluiu da noção de processo na manufatura e no escritório” (Georgakopoulos, Hornick e Sheth, 1995, p1). “Definimos um fluxo de trabalho como uma coleção de tarefas organizadas para realizar algum processo de negócios ... Uma tarefa pode ser executada por um ou mais sistemas de software, um ou uma equipe de humanos ou uma combinação deles” (Georgakopoulos, Hornick e Sheth, 1995). p5).

 Linder afirma que, primeiro compreendendo melhor o processo criativo e suas implicações, podemos melhorar a qualidade de vida e o fluxo de trabalho dos artistas (2016). Isso poderia ser aplicado de forma abrangente no contexto da indústria da música. Para entender a relação entre arte e ambiente, a criatividade pode ser “... vista como o produto da interação de múltiplas variáveis contribuintes, incluindo os processos cognitivos, emocionais, motivacionais e comportamentais do indivíduo criativo, e como essas variáveis intrapessoais complementam a contexto social e cultural em que a pessoa criativa trabalha ”(Mace, 1998, p. 7). Em outras palavras, para alcançar efetivamente um bom produto, em uma mentalidade saudável no local de trabalho, o trabalhador precisa dominar seu workflow, considerando os outros trabalhadores ao seu redor e suas influências. Para nosso assunto especificamente, Pras e Guastavino confirmam que “O papel dos produtores de discos é também trazer ideias criativas respeitando as referências socioculturais da música” (2011, p5).

O domínio pessoal do processo criativo, levando a um posicionamento mais calmo e confiante, exige um processo de aprendizagem complexo. “Com o passar do tempo, o artista constrói uma extensa base de conhecimento sobre sua empresa particular de criação de arte. Essa base de conhecimento inclui compreensão explícita e implícita de técnicas, habilidades, gênero de arte, teoria da arte, estética, interesses artísticos, emoções, valores, teorias pessoais, interesses e experiências pessoais, trabalhos anteriores e conhecimento de arte histórica e contemporânea ”(Mace, 1998, p107).

Mace também sugere que ser autônomo, identificar-se com a profissão desde cedo, inspiração, ser capaz de experimentar, assumir riscos intelectuais, confrontar hostilidade, paixão e comprometimento podem ser um fator crucial na personalidade criativa que contribui para o sucesso contínuo e perseverança na profissão na face da pressão, dividindo o processo de criação de arte da seguinte forma: concepção do trabalho de arte, desenvolvimento de idéias, fazendo a obra de arte, terminando a obra de arte (1998). Podemos relacionar isso a outro ponto de vista, onde os produtores tradicionais geralmente classificariam o processo de fluxo de trabalho em pré-produção, produção e pós-produção (Walzer, 2017). “Para o leigo, a idéia de 'tecnologia musical' já conjurou uma imagem mental do pessoal de engenharia de áudio operando equipamentos complexos em impressionantes estúdios de gravação, trabalhando em uma cadeia de produção fordista incluindo equipe técnica, produtores, artistas, arranjadores de música e gravadoras. e gerentes de Repertório (A & R). No século XXI, no entanto, esse fluxo de trabalho é cada vez mais atribuído a músicos que criam com sistemas digitais portáteis, estúdios de gravação domésticos e redes independentes” (Draper, 2008, p2). Na pirâmide abaixo, de um artigo de website sobre produção musical, podemos ver a cadeia de trabalho moderno ao qual a maioria dos produtores se referiria ao criar música:

(Production Pyramid, Matla, 2015)

Apesar de não sermos todos iguais, analisar nosso comportamento e o que acontece dentro de nosso cérebro ao compor, gravar ou misturar, nos dá um vislumbre dos motivos por trás dos hábitos cotidianos no ambiente profissional que podem levar a problemas e transtornos psicológicos. Por exemplo, os bloqueios criativos podem ser consequência do estado mental e das relações de trabalho, afetando diretamente o fluxo de trabalho. Em nossa pesquisa anônima, quando perguntamos aos indivíduos a situação de quando eles têm bloqueios criativos, eles relataram: "Eu me sinto mais criativo quando não estou sob pressão" e "Quando estou triste ou estressado".

Também é importante elucidar os profissionais de que ter a confiança e a preparação do fluxo de trabalho podem impedir-se de estar nessas situações. A fase de inspiração, por exemplo, é muito importante e não apenas desenvolver as habilidades técnicas da ideia. Os produtores despreparados e novatos podem experimentar mais frustrações nos resultados. Pras e Guastavino notaram que “... a maioria dos entrevistados não relatou estratégias específicas de preparação de estúdio, embora tenha mencionado que as sessões de gravação eram mais cansativas e difíceis de lidar” (2011, p16). Gooderson aponta para o fato de que produtores mais experientes gastam cerca de 14% do tempo desenvolvendo a ideia inicial e distribuindo bem o tempo em todas as outras etapas do processo criativo, muitas vezes mudando de direção e abordagem, enquanto produtores menos experientes gastam apenas 2% do tempo na parte de inspiração e 66% apenas melhorando o trabalho (2015).

A razão para o estudo da abrangência relacionando o fluxo de trabalho ao bem-estar é que no processo criativo “A identificação do problema começa quando o artista experimenta um conflito conceitual, perceptivo ou emocional” (Mace, 1998, p. 168). Os artistas em geral são vulneráveis a colocar suas experiências e conflitos pessoais no processo criativo e mostrá-lo ao mundo, o que pode encorajar ou desencorajar o produtor (Mace, 1998). Assim, o feedback sobre os resultados e os hábitos diários de fluxo de trabalho na criação de música poderia influenciar a doença mental e os problemas sociais nos profissionais da indústria criativa em uma escala maior que podemos imaginar.


Saúde e Bem-estar em Ambientes de Áudio

Agora que entendemos e consideramos tudo o que envolve o produtor, como a indústria da música e o processo de fluxo de trabalho explorados anteriormente, podemos observar com mais objetividade os problemas de saúde nesse cenário.

O principal ponto a ser observado, fisicamente, é o cuidado do ouvido, sendo a principal ferramenta do mixador e do engenheiro de masterização, pois “… todos os profissionais e autores concordam que um produtor de discos deve ter “bons ouvidos”” (Pras e Guastavino , 2011, p4). Na pesquisa realizada com os estudantes de produção de áudio, apenas 3 dos 14 indivíduos admitiram saber em que nível médio costumam monitorar o áudio em estúdio (85dB NPS), que é de fato o nível recomendado pela maioria dos profissionais, porém considere que os outros 80% provavelmente estarão trabalhando com níveis destrutíveis. Outro dado mostra que apenas 5 dos 14 realizaram uma audiometria em vida. Os outros 9 poderiam ser comparados a um atleta que nunca fez um eletrocardiograma, por exemplo. Isso demonstra a falta de cuidado e seriedade necessária para manter o bem-estar e a produtividade dentro do estúdio. Outros problemas físicos comuns relatados são má postura, problemas de visão e lesões por esforço repetitivo (tendinite), por estar sentado o dia todo olhando para telas e mover um mouse de computador, bem como problemas de sono e fadiga causados por horas estressantes e irregulares de trabalho (Help Musicians UK, 2014 ). Há também relatos de problemas com drogas em ambientes musicais, influenciados por uma história de astros do rock e artistas de sucesso que assumem publicamente o uso abusivo de narcóticos (Bellis et al., 2012). E isso é frequentemente encorajado, onde produtores independentes de hip-hop, por exemplo, são afetados por videoclipes e letras retratando o uso de drogas em estúdios e ambientes criativos como algo sempre positivo (Q, 2014).

De fato, a característica auto-destrutiva pode ser usual, onde “A retórica romântica do músico torturado está embutida na história ocidental da música popular, desde compositores clássicos incluindo Schumann, Mahler e Rachmaninov até o mito duradouro de estrelas do rock trágico, como como Janis Joplin, Kurt Cobain e Hendrix ”(Gross e Musgrave, 2016, p7). De fato, existem indicativos de altas taxas de suicídio entre os artistas da indústria da música, especialmente os bem-sucedidos (Bellis et al., 2012). “Julie Burstein, a produtora de rádio ganhadora do Prêmio Peabody, palestrante do TED e autora de best-sellers da Spark: How Creativity Works, falou sobre o duende, o elusivo elemento da criatividade. Duende é uma palavra espanhola intraduzível, que significa uma combinação de fantasma, espírito maligno, inspiração, música e fogo. Duende é a paixão profunda que nos inspira e nos guia. Como escreveu o poeta Federico García Lorca, “o duende ama o precipício, a ferida e se aproxima de lugares onde as formas se fundem em um anseio além da expressão visível” (Ehrlich, 2015, p12). Isso pode indicar que os artistas confiam em experiências ruins como combustível motivacional e como uma forma de se expressar, muitas vezes pensando nisso até como algum tipo de necessidade.

Isso cria regularmente uma crise de identidade que é vista como normal para os artistas porque “Para muitos jovens, a música é a chave para se orientar em suas vidas e seus gostos musicais são frequentemente empregados como um 'distintivo de identidade' ou maneira de sinalizar para o mundo os principais aspectos de sua personalidade...” (MacDonald, Kreutz e Mitchell, 2012, p5). Walzer sugere que a tecnologia nova e em rápida evolução fornece uma maneira fácil de mudar constantemente a identidade, potencializando o problema, enquanto na indústria fonográfica tradicional era muito importante para o sucesso de vendas manter a mesma identidade ao longo de uma carreira artística (2017).

Em nossa pesquisa realizada com os estudantes da Universidade de Westminster, 10 dos 14 participantes se sentiram pressionados socialmente, e 9 de 14 não se sentem bem sucedidos, não atingiram seus objetivos e se decepcionaram com isso. Se os artistas podem ter um complexo de não cumprir um sonho de infância de se tornar uma estrela pop, isso pode ser ainda mais difícil para os produtores porque eles estão sempre em segundo plano, servindo como uma ponte para a criatividade do artista, não obtendo tanto reconhecimento. Entrevistas na pesquisa de Gross e Musgrave sugerem que os músicos acham difícil se avaliar dentro da sociedade, da indústria e do público, bem como definir o que é sucesso (2017). Além disso, na pesquisa da Gross, que incluiu 2.211 músicos profissionais que se identificaram, trabalhando em uma ampla faixa da indústria musical britânica, descobriu-se que:
• 71,1% dos entrevistados acreditam ter sofrido incidências de ansiedade e ataques de pânico
• 68,5% dos entrevistados apresentaram incidências de depressão
• 52,7% acharam difícil conseguir ajuda

Os dados do Office for National Statistics (2010-13) indicaram que quase 1 em 5 da população sofre de ansiedade e / ou depressão (com 16 anos ou mais). Esta pesquisa sugere que os músicos podem ter até três vezes mais chances de sofrer de depressão em comparação com o público em geral ”(Gross e Musgrave, 2016, p5).

Em um estudo anterior da Help Musicians UK, descobriu-se que “A maior preocupação expressa foi a jornada de trabalho anti-social (84%). Com performances que geralmente acontecem à noite, frequentemente envolvendo viagens fora de casa e um estilo de vida amplamente freelance, elas podem impactar significativamente na saúde e no bem-estar de um músico ... Problemas com dinheiro (82%) e insegurança no trabalho (79%) são as principais preocupações… ” 2014, p2). A imagem abaixo mostra em profundidade mais dados deste artigo específico, que foi feito com informações de 552 músicos profissionais:



Outro relatório poderia apontar questões de gênero e idade na indústria, indicando uma possível predominância de homens mais velhos. “Músicistas mulheres e músicos mais jovens (<30 anos) relataram ansiedade de traço significativamente maior, ansiedade de performance musical, ansiedade social e outras formas de ansiedade e depressão do que músicos masculinos e mais velhos (> 51 anos)” (Ackermann et al., 2017, p40). Estes são todos problemas que poderiam voltar para as condições de trabalho da indústria e incertezas, bem como os resultados da criatividade como causas. “Muitos dos entrevistados se descreveram como altamente autocríticos e reflexivos por natureza. No entanto, todos eles identificaram que vivem em um estado de feedback constante, em que o nível de comentários e críticas é vivenciado de forma esmagadora e exaustiva. Eles falam de comentários de outros músicos, comentários nas mídias sociais, posts no Facebook e de suas vidas sendo dominados por essa atmosfera de feedback, tentando entrar nele, enquanto simultaneamente tentavam escapar dele ”(Gross e Musgrave, 2017, p19). ).

As colaborações são muito usuais no ambiente da música e “o esforço coletivo tem um grande impacto sobre como a música independente é produzida. Aqueles músicos que estão dispostos a compartilhar suas performances íntimas uns com os outros compartilham uma conexão profunda para o cumprimento de um objetivo artístico comum ”(Walzer, 2017, p15). Pelo contrário, os produtores independentes poderiam estar sofrendo com a solidão e com a falta de engajamento social, sendo os profissionais que passam o maior número de longas horas sozinho em estúdio misturando e masterizando faixas ou trabalhando sozinhos no quarto.

Para os estrangeiros, tudo isso pode ser muito estranho, porque ao mesmo tempo a música pode ser vista como algo divertido e, de fato, “Pesquisas mostram que a música pode promover reabilitação física, controlar o estresse, melhorar a comunicação, melhorar a memória, aliviar a dor e ajudar expressar sentimentos ”(Hagan, 2015, p. 1). Mesmo na musicoterapia, uma das “atividades em que os pacientes se envolvem são cantar / tocar improvisadamente, ouvir música, compor músicas / escrever letras e executar peças pré-compostas” (Ben-Eliyahu, sem data, p3). No entanto, para os produtores, eles não estão apenas ouvindo música, essa pesquisa mostrou anteriormente que eles podem estar realmente criando música em um ambiente profissional competitivo e problemático. DeNora nos diz que não é a própria música que alcança o resultado de recuperação, relaxamento ou “auto-conexão”, mas o aprendizado informativo de como usar a música apropriada (2007). Perspectiva de abordagem e mentalidade são chaves aqui. Estilo de vida e hábitos criativos podem ser pontos de mudança. Uma pequena anedota traduz (e traz outras perguntas): “Adolphe, que também é um estudioso da música, explicou como era vital a importância do tocar violino para Einstein, melhorando sua cognição e aliviando sua exaustão. Se Einstein tocava música para descansar, mas Adolphe está ocupado trabalhando com música para ganhar a vida, Adolphe faz física durante o sono? ”(Ehrlich, 2015, p. 21). Talvez a questão seja a pressão e os hábitos de fluxos de trabalho e condições específicos que alteram esses processos criativos de forma a prejudicar a saúde em geral. De fato, do ponto de vista psicológico, vemos depressão e ansiedade relacionadas a problemas de auto-realização e valor geralmente dentro das rotinas da indústria e da própria sociedade em contexto.


Resultados e Guias

Descobrimos que a falta de apoio da indústria musical, a imprevisibilidade e suas difíceis transformações estão afetando com frequência o bem-estar e o fluxo de trabalho dos produtores modernos. As estatísticas mostram taxas enormes de problemas de saúde mental e insegurança profissional. Artistas se sentem vulneráveis por críticas de trabalho integrados com sua identidade. É possível considerar que, na verdade, o problema não está em fazer música em si, mas nas relações colaborativas, entender o que envolve o processo, ganhar a vida com ele, estar em um local de trabalho doente e ser aceito socialmente.

Também poderíamos sugerir que talvez as indústrias não ofereçam programas de indução suficientes e suporte aos profissionais de orientação. A melhor forma de prevenção é educar os indivíduos em um workflow mais saudável e eficiente. Todas as promoções de cultura de bem-estar positivo, como preparo físico, prevenção de lesões e manutenção psicológica são bem-vindas, bem como rotinas de avaliação de risco de segurança. Informações em geral sobre o processo criativo moderno e sobre como a indústria funciona são essenciais para os produtores se entenderem melhor e melhorarem sua qualidade de vida.

Os hábitos mais importantes que precisam mudar em estúdio relacionados ao cuidado do ouvido são a necessidade de pausas, a conscientização do monitoramento dos níveis de áudio e o adequado tratamento acústico. Para o fluxo de trabalho, Sutton sugere em seu tutorial em vídeo uma mentalidade de solução de problemas, usando modelos com presets de roteamento e efeitos, preparação para gravar sessões, confiar em seu instinto, tomando decisões que servem a música, planejar estrutura usando marcadores, não pensar demais nas coisas, deixando para o final para levar a mixagem ao próximo nível em termos de efeitos e automação, mas também saber quando sua faixa estiver concluída (2016). Para promover a saúde da criatividade, Ehrlich sugere uma boa dieta, corrida, sono e sexo “, embora presumivelmente não ao mesmo tempo” (2015, p14).



Discussão

A empatia com o processo de fazer música e a arte pode se perder como conseqüência da frustração com a indústria de não se sentir bem-sucedido e, eventualmente, então, começar a ver o processo criativo como algo mecânico e desestimulante. De fato, nos relatórios de estudantes de áudio desta pesquisa, vemos uma distância considerável entre o tempo em que os indivíduos relataram ouvir música de forma recreativa e crítica no estúdio (3 horas vs 21 horas por semana em média). Do ponto de vista de que ouvir novos estilos musicais e interagir recreativamente com a arte pode ser uma fonte de inspiração, isso também pode causar sentimentos de monotonia e preconceito na inovação.

Reconhecendo que “... o bem-estar é afetado pelas experiências de onde vivemos, o que fazemos, nossos níveis de saúde, nossos relacionamentos, nossa segurança financeira, educação e habilidades, e a qualidade do ambiente natural” (Rooke, 2015, p3), que somente nas grandes cidades há alguma política econômica explícita e plano estratégico no campo das indústrias criativas, como Nova York e Londres (Evans, 2009), e observando a imagem abaixo que nos dá uma ideia da situação econômica das indústrias criativas em cada continente, podemos supor que, em lugares subdesenvolvidos do mundo e entre pessoas com menos acesso à educação, as taxas estatísticas sobre depressão e outros problemas de saúde poderiam ser muito maiores do que aquelas mostradas por pesquisas feitas apenas no Reino Unido.


Em última análise, isso reflete que a educação e a economia social estão ligadas e têm um papel crucial na obtenção de melhor fluxo de trabalho, hábitos mais saudáveis dentro da indústria e menos frustração em indivíduos que poderiam levar a problemas médicos. A tecnologia digital torna urgente que os países subdesenvolvidos deem novos passos em direção a essa realidade nas indústrias criativas. Hoje em dia podemos ver “... incompreendido amadorismo comumente associado com práticas de gravação contemporâneas” (Walzer, 2017, p3), e “… só porque os artistas de hoje têm acesso a pequenas interfaces de áudio, tablets e laptops e microfones USB, não implicam que saibam como usar essas ferramentas” (Walzer, 2017, p. 4). Por outro lado, só porque as pessoas nesta indústria adoram fazer música em si, isso não significa que elas sejam gratuitas, e profissionais qualificados devem ser valorizados. (Gross e Musgrave, 2017).


Conclusão e Pesquisa Futura

É importante que todos os produtores musicais e profissionais da área percebam como os tópicos aqui estudados estão constantemente interligados. Percebe-se que um sempre retorna para outro em um ciclo sem fim. A rotina diária e a cultura da indústria da música interferem diretamente na saúde de seus funcionários e a melhoria do bem-estar dessas pessoas pode tornar o fluxo de trabalho mais eficaz. Ter um fluxo de trabalho eficiente é capaz de reduzir frustrações e distúrbios psicológicos, assim como melhorar a qualidade de vida desse nicho ajudaria a desenvolver a indústria como um todo. Precisamos avançar em tais pesquisas com maior investimento, assuntos mais amplos de pesquisa e entrevistas, abordagens científicas avançadas e aplicar o conhecimento adquirido nos círculos acadêmicos e profissionais com mais frequência.

Numa perspectiva mais ampla, por boas condições de trabalho e, portanto, melhoria do fluxo de trabalho, é importante priorizar “o valor de manter uma compreensão mais estreita e estratégica das indústrias criativas do que as mais amplas...” (Cunningham, 2002, p10). Quando se trata de profissionais criativos, Walzer diz que “… artistas independentes e produtores devem reconhecer essas realidades e abraçar as oportunidades de crescimento e reinvenção que surgem devido a mudanças na indústria de áudio” (Walzer, 2017, p. 4).

A falta de pesquisa interdisciplinar de fluxo de trabalho escondeu por algum tempo um entendimento comum das muitas perspectivas diferentes na produção musical moderna para aumentar a eficiência nas indústrias criativas. “O valor, a avaliação e a medição do bem-estar são questões que continuam sem solução. Permanece um forte argumento para o desenvolvimento de abordagens de pesquisa que permitam aos pesquisadores serem capazes de fazer julgamentos comparativos entre esses registros aparentemente incomensuráveis. ”(Rooke, 2015, p. 5)

Pothoulaki (2008) nota que “Pesquisas sobre a relação entre música, saúde e bem-estar exigem abordagens inovadoras de todo o espectro acadêmico, incluindo artes e humanidades, bem como ciências sociais e naturais (What is music, health and wellbeing and why is it important? (citado em MacDonald, 2012), e “ De engenheiros empenhados em desenvolver novas tecnologia para ajudar pessoas com deficiências físicas a explorar sua criatividade, a graduados em música que procuram usar suas habilidades e treinamento dentro de um contexto musical comunitário ... ”(MacDonald, Kreutz e Mitchell, 2012, p. 3).

É necessário que, na educação da produção musical, as instituições ofereçam experiência prática dentro de um contexto do mundo real, dando um novo tipo de suporte acadêmico, considerando o aspecto evolutivo da indústria moderna e o perfil dos produtores musicais contemporâneos (Draper, 2008).


Notas e Reconhecimentos

1- A pesquisa apresentada foi realizada na Universidade de Westminster anonimamente com 14 alunos do curso de mestrado em Produção de Áudio. Indivíduos têm idade média de 26 anos no ponto e se consideram profissionais.

2- Este artigo foi apoiado com mentoria expressiva e insights em diversos aspectos dos professores seniores Matthew Gooderson e Sally-Anne Gross, da Universidade de Westminster.

3- Confirmo que entendo o que é plágio e li e entendi a seção sobre Ofensas de Avaliação na Informação Essencial para Estudantes. O trabalho que submeto é inteiramente meu (a menos que seja autorizado o trabalho em grupo). Qualquer trabalho de outros autores é devidamente referenciado e reconhecido.

Questionário da Pesquisa

Marque as tarefas que você faz profissionalmente: Composição, Instrumentista, Cantor, DJ, Beatmaker, Pesquisador, Professor, Produtor Musical, Designer de Som, Gravador, Mixer, Engenheiro Master, Editor / Distribuidor, Designer Gráfico, Fotógrafo, Cineasta.

Quantas horas você gasta ouvindo músicas recreativamente por semana?

Quantas horas você gasta em audição críticas por semana?

Você sabe que nível médio você costuma monitorar o áudio no estúdio? O que seria aquilo?

Você já fez uma audiometria?

Você costuma tomar algum tipo de droga enquanto produz?

Você faz pausas ao produzir? Com que frequência e por quanto tempo?

Você se sente pressionado pela sua família como artista? Você se sente pressionado pela
sociedade como artista? Por quê?

Você se sente bem? Você já alcançou seus objetivos? Se não, você já se sentiu desapontado com isso?

Qual é a situação que você sente mais criativo? E o que você geralmente sente para ter um bloqueio criativo?

Bibliografia

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quinta-feira, 1 de setembro de 2016

Guia do Produtor Musical

   Aqui vamos dar 108 dicas práticas sobre produção musical, separadas por categoria. Aproveitem!


Gravação
01. A gravação deve ser feita com muito cuidado. Tenha consciência que uma boa mixagem não salva uma gravação ruim, e vice-versa. Portanto tenha paciência e ajude os intérpretes à darem o seu melhor. Dê atenção aos instrumentos estarem afinados e com o tune no lugar.
02. Conheça os microfones , seu timbre, o uso de cada um e o posicionamento da captação do instrumento. Experimente diferentes microfones com um vocalista que você não conhece, pois cada voz tem um timbre único.
03. Grave o mesmo som com diferentes microfones, para que possa escolher depois o melhor, ou juntar os sinais em stereo. Tenha bons cabos em mão, do contrário pode haver ruídos e clicks indesejáveis.
04. Pode ser legal na gravação inserir efeitos de retorno que melhorem a performance, como um reverb ou compressor na voz por exemplo, mas se possível, de forma que se possa alterá-lo depois. Com guitarras e baixos, use uma DI para captar o sinal limpo separado aos dos microfones.
05. Forneça aos músicos fones confortáveis e com uma mix balanceada para a sua interpretação. E cuidado para não vazar o som do fone na captação, mesmo que o músico insista em querer um retorno mais alto.
06. Domine o ganho do seu preamp, o que queremos é um sinal o mais alto possível, mas sem estourar os 0db. Grave sempre em 24bits, sample rates acima de 44.1khz gastam mais espaço em HD.
07. A acústica é um assunto complexo, mas evite superfícies duras próximas aos mics. Se possível grave em cômodos separados, e cuidado com barulhos do ventilador, ar condicionado,  e do computador. Se não houver um tratamento profissional, improvise com panos e espumas.

Edição
08. Ouça todas as playlists/tracks diferentes gravadas da mesma interpretação com cuidado para escolher a melhor. Esse é um dos processos mais cansativos, porém de suma importância no produto final. Se organize, nomeie as tracks.
09. Limpe tudo que há antes e depois da gravação, não deixe restar ruídos que não pertencem a música. No caso de baterias acústicas, tome cuidado com o vazamento de sons nos diversos microfones e veja o que vale a pena cortar ou não, dependendo da interpretação. Normalmente se corta o vazamento nas tracks de tons, por exemplo.
10. Não esqueça de fazer fades-in e fades-out para suavizar os ruídos de entrada de todos os clips/eventos gravados, mas não é necessário fazer isso com samples.
11. Antes de usar um compressor, bote a mão na massa e comprima manualmente a onda, nivelando o sinal geral através de uma automação de volume ou no mixer/ganho individual do pedaço de clip/evento cortado.
12. Não esqueça da função de estender o som (timestrech), pode ser útil para o alongamento de uma nota ou erro de sincronização de vocais.
13. Experimente fazer pequenos cortes/"mutes" em instrumentos, principalmente em viradas de bateria, ou até na master. Muitas vezes o silêncio é uma das ferramentas de mais sucesso na música.

Camadas
14. A duplicação de um som e lançando-o para cima ou para baixo uma oitava com pitch/transpose pode realmente ajudar um som a se destacar. Essa track duplicada geralmente não tem de ser muito alta em volume para fazer um impacto. Na verdade, sutil é provavelmente melhor.
15. Duplicando sons em camada e editando com reverses, fase invertida e etc, você muitas vezes pode obter sons limpos que estavam anteriormente obscurecidos por baixo ou vocais.

Mixando
16. A mixagem é um arte, um instrumento tecnológico. Saber mixar é saber interpretar a mensagem da música, realçar o que é bonito e importante, e eliminar o que não funciona.
17. Ao mixar uma canção, é bom ouvir todos os instrumentos juntos, caso contrário você vai mixar individualmente muito alto e não perceber como cada parte está afetando sua mix geral. No momento em que você acabar de mixar o último instrumento, os primeiros instrumentos que você ajustou soarão muito baixo, o que pode tornar-se um ciclo interminável. Tente evitar o botão "solo".
18. Verifique sua mix em mono com frequência. Isso ajudará você a reconhecer cancelamento de fase e também ajudá-lo a encontrar locais no panorama que tornam um som mais claro na mix.
19. Geralmente é melhor começar com bateria e baixo e, em seguida, mixar os outros instrumentos 1 de cada vez. Se o groove é comprometido ou o baixo perde seu punch, considere a redução, modificação ou remoção da track.
20. Ao considerar o que se manter em uma mix e o que jogar fora, considere instrumentos em termos de zonas de frequência. Se você tem muitos instrumentos em uma zona e não o suficiente em outro, você pode ser capaz de resolver ambos os problemas tocando um instrumento em outra oitava. Caso contrário você precisa esculpir com equalização, de modo que cada instrumento tenha a sua pequena zona própria, ou adicionar/remover um elemento para equilibrar.
21. Tenha em mente que o seu cérebro considera o som com um ataque mais rápido (facada, punch) mais importante do que o com um ataque mais lento, parecido com um "fade in" (almofada). Experimente diminuir o ataque de instrumentos de fundo pra suavizar a mix.
22. Cada gênero musical tem um padrão de mixagem estabelecido culturalmente, as pessoas que ouvem aquele tipo de música já tem seus ouvidos acostumados à aquela sonoridade.  Ouça e pesquise o lugar dos instrumentos do gênero que você está trabalhando para ter uma referência na sua mix.
23. Não paralise o volume de seus instrumentos. Por exemplo, se na mix geral junto ao vocal, sua guitarra tenha que ficar um pouco mais atrás, talvez na introdução onde não há vocais, ela possa estar um pouco mais alta.

Panorama
24. Em geral, é uma boa idéia deslocar seus instrumentos antes de equalizar. Isto é porque o som de um instrumento pode mudar não só pelo sua colocação no campo estéreo, mas também pelos outros instrumentos na mesma área panorâmica. Às vezes o panning pode resolver questões conflitantes de frequência sem a necessidade de equalizador.
25. Embora alguns instrumentos geralmente soem melhor no centro (kick, baixo, vocal, caixa), pode ser útil ajustar o panorama de forma bem discreta. Por exemplo, eu poderia colocar minha caixa 2 ou 3 para a esquerda e o kick 2 ou 3 para a direita.
26. Reverbs atmosféricos podem ser direcionados à extremo esquerda e à direita para dar a sua música um som de largura.
27. Para uso intensivo do panorama (guitarra, por vezes, vem à mente),  fazemos o que chamamos de stereofonização de um sinal mono. Duplique a pista, jogue um som à esquerda e outro à direita, separe na linha do tempo um do sons por cerca de 10 ms ou até ouvir a separação de forma mais clara.
28. O panorama é uma questão de equilíbrio, tente sempre brincar com os instrumentos mais agudos, jogando um para a esquerda e outro para a direita, mantenha frequências sub/grave sempre no meio.

Equalização
29. Use um filtro hi-pass (ou um corte nos graves) em aproximadamente 80-120Hz  em todo instrumento que não seja kick ou baixo.
30. Para frequências ofensivas (frequências que ferem os ouvidos ou saltam para fora), aumente o ganho em uma banda de frequência estreita e faça uma varredura. Quando identificar uma frequência ofensiva, diminuir o ganho até que soe melhor.
31. Em geral, é melhor abaixar frequências, em vez de aumentar, se você quer um som mais rico e uma master mais limpa.
32. Quando aumentando, é melhor usar uma faixa de frequência ( "Q") mais ampla . Faixas estreitas quando reduzir o ganho.
33. Muitas vezes você vai ter várias partes que lutam para ser ouvidas na mesma frequência. É melhor escolher qual o som irá destacar os médios mais baixos e qual os médios superiores. Varrendo as frequências, você pode encontrar as frequências dominantes e escolher uma área diferente para cada som. Seja qual for a frequência que você decidir aumentar em um som, certifique-se de abaixar essa frequência no outro.
34. Às vezes, adicionar um pouco de distorção ou saturação de fita para um som pode fazer um trabalho melhor que o equalizador. Ou, às vezes uma combinação de ambos. Apenas não distorcer sub frequências. Deixe essas limpas.
35. Um ligeiro aumento no 12kHz e acima pode dar sua música um bom brilho ou ar. Seja muito seletivo, se você estiver fazendo isso em instrumentos individuais.
36. Um pequeno aumento no intervalo 1-6khz pode ajudar a trazer sons à frente na mix, enquanto reduzir as frequências pode colocar um som um pouco mais para trás.
37. Nos vocais, aquela famosa voz de rádio é feita através de um low shelf (corte nos graves) agressivo, e um high shelf (corte nos agudos) discreto.

Compressão
38. Comece com ratio alto, threshold forte e seu release todo pra baixo. Primeiro ajuste o ataque, olhando apenas para o "estalo" ou "click", desconsiderando o que vem depois. Depois ajuste o release para ajudar a enfatizar a pressão e o corpo do som. Agora você vai ter uma configuração extrema para saber como o compressor está afetando o seu som. Reduza o ratio para um nível que pareça razoável para você e traga o threshold até que você esteja feliz com os resultados.
39. Kicks e baixo geralmente podem usar compressão mais forte do que outros sons, mas tenha cuidado se você estiver usando samples que já foram comprimidos. Não há necessidade de fazê-lo novamente.
40. Compressão paralela pode dar-lhe o melhor dos dois mundos através da manutenção do som original e seus transientes, acrescentando uma camada compactada. A melhor abordagem para isto é adicionar um compressor para uma track de send/retorno. Definir threshold para cerca de-50dB, attack o mais rápido possível, decay em 250ms e ratio entre 2: 1 e 2,5: 1. Então você vai ser capaz de adicionar um pouco desse efeito a qualquer instrumento que você gosta.
41. Nem tudo precisa de compressão, de modo a permitir que certas partes respirem no fundo. Escolha o seus instrumentos lead e de fundo com sabedoria.
 42. Você pode enviar um grupo de instrumentos para um compressor com  configuração leve (1,5: 1-2: 1) para ajudar a se misturarem.
43. A compressão dinâmica pode ser um bom aliado para ajustar timbres, principalmente de vocais que parecem não ter jeito com a equalização apenas.

Sidechaining
44. Sidechaining é uma ótima maneira de manter seus kicks limpos e dar uma sensação rítmica de "bombeamento". Para fazer isso você vai precisar de um plugin compressor ou gate que seja capaz de fazer sidechaining. Você vai arrastar o plugin para a faixa que deseja "bombear" o som e em seguida, você irá rotear o caminho certo para o sidechain através de um send. É comum fazer isso com o baixo, de forma que comprima seu ataque no momento em que o kick entrar.
45. O sidechaining também pode ser uma ferramenta de mixagem grande. Vamos dizer que sua guitarra e vocal estão lutando por frequências. Você pode simplesmente ativar o sidechain com o plugin "gate" ou "compressor" para a guitarra de modo que a qualquer momento que o vocal entra, ele diminui o volume da guitarra ou a freqüência conflitante da guitarra. Este truque pode realmente ser um salva-vidas para limpar suas mixagens.

Reverb
46. É de bom senso adicionar um mesmo reverb sutil para todos os seus principais instrumentos de bateria, de modo que soem como tocados na mesma sala, mesmo que você use um longo reverb em certa peça. Mas cuidado com o kick, evite o reverb nele. Você quer seu kick o mais limpo possível.
47. Reverb pode ser usado para ajudar a dar a sua mix um maior impacto rítmico. O truque é  ajustar o decay para desaparecer logo antes do 1/4 da próxima nota, ou quando o 1/2 entra. Isto irá criar um outro elemento de ritmo e pode ter um impacto dramático sobre o groove da sua música.
48. Use um predelay para dar aos seus instrumentos dimensão sem perder a clareza, ou como um som atrasado interessante. Funciona muito bem com tambores/tons.
49. Para a maioria dos sons que você adicione reverb, você vai querer um filtro hi-pass para remover as frequências graves do reverb. É bom sempre manter as frequências graves o mais limpas possível.
50. Reverb reverso pode ser um efeito muito legal e não é difícil de fazer. Basta duplicar e inverter um som. Aplicar reverb 100% wet ao som inverso. Agora misture os dois
51. Seu reverb "principal" para os sons mais altos na mix, deve ser ajustado para ter reflecções brilhantes e um decay mais curto.
52. No reverb "de fundo" para backing vocals e instrumentos mais baixos na mix, ir para um som mais escuro, amortecendo as freqüências altas e com um decay mais longo. Você ainda vai querer um filtro hi-pass definido em 100-120hz.
53. Existem vários tipos de reverbs e cada um desempenha um papel diferente e dá um som diferente. Há o digital e o de convolução (que utiliza mais processamento e simula espaçoes reais). É importante conhecer as características de cada um: plate reverb, spring reverb, chamber reverb, hall, room, etc.

Delay
54. Substituindo alguns de seus reverbs por delay pode ajudar a limpar a mix pois o delay é menos denso. Também vale o inverso se delay demais for usado.
55. Tal como reverb, é melhor remover as frequências graves de seus delays para manter sua mix limpa.
56. Um delay longo seguido de um filtro com um LFO mudando freqüências pode criar ambiências interessantes para sua música. Isso funciona melhor como um send/return ou automação. Você também vai querer as frequências graves removidas.

Vocal
57. Corte os graves até aproximadamente 80hz sempre, não há nada abaixo disso de relevante. Levante agudos para obter mais brilho na voz. Em backing vocals cortar graves à gosto, para colocá-los num plano de fundo secundário à voz principal.
58. Os puffs do "P" podem ser diminuídos com ajuste de volume em seu ataque, ou retirando graves apenas na parte da onda em que ele ocorre. O "S" também poder ser diminuído no volume, no corte dos agudos entre 7khz e 13khz, ou com o uso de um plugin de-esser.
59. Os cortes ou diminuição das respirações e retomadas de fôlego podem limpar a mix, principalmente nos refrões, mas cuidado para não perder a interpretação do artista.
60. Por vezes na gravação da voz, há um atraso natural do ser humano, tente retornar 1 ou 2 milissegundos da track vocal em relação ao instrumental, e observe o tempo/flow do cantor ficar mais afiado.
61. Estereofonize dobras, jogue o pitch para baixo para fazer uma voz de monstro, ou para cima criando um efeito engraçado. Brinque com efeitos como auto-tune e melodyne se combinar com a música ou for necessário acertar a afinação. É muito comum usar distorção, mesmo que de forma discreta, para criar uma sujeira no timbre. Jogue a acapella em seus pads ou pickups e tente criar algo novo com uma performance.

Graves
62. O baixo é um dos instrumentos mais ingratos. Quando se trata de mixar o baixo, mais alto não é necessariamente melhor. Se você aumentar o baixo demais, você vai perder a clareza na sua mix. Se você reproduzir a mix em seu carro e você não pode ouvir qualquer coisa, além de "bum" "bum", você sabe o porquê.
63. Usando pitch pra baixo em kicks 808 e semelhantes podem fazer um grande timbre para um sub-baixo. Experimente com um ataque mais lento também.
64. Você normalmente não quer muito sub tanto em seu baixo e em seus kicks se eles estiverem tocando ao mesmo tempo. É melhor equalizar um para a sub e outro para as frequências de graves mais elevados. Isso trará uma mix mais limpa e um low-end muito melhor.
65. Para baixos sem ataque, tente adicionar uma track com apenas um clique de madeira ou metálico que toque na entrada das notas do baixo. Samples de percussão com um ataque e decay muito rápido resolvem. Leves variações no clique podem adicionar mais realismo também.
66. Se você estiver usando samples de baixo, verifique se têm um sinal sólido para começar. Tentar equalizar não vai ajudar se não há nada lá para começar no sinal original. Isso também serve para um baixo gravado porcamente.

Design de som
67. É muito melhor dominar um ou dois sintetizadores do que apenas conhecer superficialmente 50 synths. Aproveite o tempo para escolher um e ir fundo com ele. O mesmo vale para efeitos.
68. Lembre-se que os sons complexos são produzidos a partir de sons simples e camadas em conjunto. Quando você começa a conhecer as suas formas de onda e diferentes maneiras que você pode alterá-las, se tornará mais fácil fazer engenharia de som. Quanto mais cedo você abraçar o básico, mais fácil será obter os tons complexos. Utilize multi-instrumentos.
69. Gaste tempo com um sintetizador ou instrumento virtual apenas se divertindo, assim achará timbres originais e melodias interessantes mais cedo ou mais tarde.
70. Um LFO (oscilador de baixa frequência) pode adicionar uma outra forma à um som antes chato. LFOs pode controlar o volume, pitch, filtro e muitos outros parâmetros, mudando à uma velocidade escolhida. Quantidades sutis de LFO podem adicionar complexidade e riqueza enquanto os ajustes mais extremos podem criar sons completamente diferentes.

Automação e Efeitos Momentâneos
71. É muito comum brincar com o panorama através da automação, de forma que o instrumento não fique parado no lugar, você pode invertê-los ou caminhar com eles discretamente, daí vai a sua criatividade.
72. Através da automação de efeitos ou da aplicação em uma parte específica do clip/evento, podem se criar frases interessantes. Experimente um delay apenas no final da rima de um vocal, ou uma automação com reverb ou distorção, onde o parâmetro aumente apenas nas vogais mais esticadas.
73. Tente uma automação de filtro com instrumentos harmônicos  na introdução, numa virada, ou no final da música.
74. A automação pode ser usada para modificar a equalização ao longo do tempo. Por exemplo, em certo momento da música onde o cantor force mais a voz, podem aparecer frequências médias/altas indesejáveis, nesse momento pode ser válido reduzi-las. Isso também pode ser feito através de plugins de equalização dinâmica.

Outros
75. Para obter um timbre mais vintage dos antigos samplers de hardware, tente reduzir os bits seus sons a 8 ou 12 bits com uma taxa de amostragem de 10-20khz.
76. Não se preocupe com um sample ser limpo. Sujo é bom. Se isso soa bem para você, use isso.
77. Mesmo que seja bom ter samples de qualidade, também é bom criar a partir de um mp3. Ele geralmente vai soar melhor do que um vinil velho e desgastado de qualquer maneira. Apenas certifique-se que a maioria de sua instrumentação é em formato profissional para equilibrar o resultado final.
78. Ao usar repetição de samples, especialmente nos sons de bateria, é importante adicionar um pouco de variação no volume, velocidade, decay e pitch.
 79. Pegue samples de tudo o que te inspira. Filmes, palavra falada, os sons da natureza, as máquinas de fábrica e músicas antigas. Reutilizar sons é uma arte em si. Não importa onde você começa suas idéias, é pra onde você vai levá-las. Preocupe-se com o lado legislativo das coisas depois que você criar algo.
80. O send/return permite que você adicione o mesmo efeito para vários instrumentos em quantidades diferentes. Ele também economiza uso da CPU, uma vez que é apenas um efeito que está sendo executado para várias faixas. Bom para reverbs, especialmente. Para tracks com o mesmo tratamento pode ser uma boa idéia usar um bus, onde você endereça todo o sinal de áudio de diversas tracks para um mesmo canal.
81. Quantizing pode ser uma bênção ou uma maldição. Se a sua DAW de escolha tem recurso de randomização, usar quantidades sutis para dar-lhe uma mais sensação humana.
82. Se possível, tocar alguns instrumentos manualmente sem quantificação. Seres humanos estão acostumados à imperfeição, contanto que haja equilíbrio.
83. Na maioria dos DAWs nos dias de hoje, você tem a capacidade de analisar o groove de drumloop um ou alguns compassos de uma canção e aplicá-lo ao seu próprio trabalho. O groove pode impactar fortemente o swing ou vibração de sua música. Não é algo que você consegue ouvir, mas você definitivamente sente
84. Sons longos subindo ou caindo o pitch, filtros, LFO's, bass drops e tons de bateria numa virada podem adicionar o drama e antecipação a um refrão ou punchline. Assim como na entrada destes, é interessante um prato ou EFX.
85. Re-amplificar o sinal no processo de mixagem pode ser uma boa idéia para ganhar um novo timbre ou ficar mais "quente", principalmente se você tem um pré amplificador de qualidade.
86. Mesmo quando tudo parece pronto, pense no que pode melhorar. Gravar um instrumento acústico no lugar de um digital, busque novos samples, insira um efeito sonoro que corresponda à letra, convide uma criança ou coral para inserir um backing vocal, ou um dj para fazer uma intervenção com scratch, tudo é válido.

Masterização
87.Na masterização de hoje, culturalmente falando, queremos uma faixa dinâmica bem comprimida, lá no topo, beirando os 0db, mas nunca estourando. Tudo no mundo digital se distorce ao ultrapassar os 0db. Experimente utilizar um limiter se esse for o caso.
88.Pode parecer radical, mas tente modificar o tempo, o swing, ou o tom através do pitch/transpose da master, e veja se em algum dos casos a música se torna mais interessante.
89.Maximizers são muito usados na masterização para dar aquela força/pressão final, por vezes substituindo o compressor. Pode se utilizar também um "imager" para manipular o panorama geral.
90.É bem comum se cortar graves e agudos para realçar as frequências médias na master, pois é o que se reproduz com mais clareza em caixas e fones de baixa qualidade.
91.Na masterização de um cd, confira o volume e pressão sonora de todas as faixas e confira se estão semelhantes, assim como a ambiência, os graves e o volume das vozes. Por vezes é melhor abaixar uma master para igualar as coisas, à fim de evitar distorcer demais aumentando as outras.
92. Verifique sua master em vários sistemas de som, no seu carro, amps, fones, e fontes mono como na caixa do celular ou tablet, antes de considerá-la pronta. Certifique-se de compará-la com uma canção de referência de alta qualidade que seja semelhante ao seu som.
93.Em muitos casos não há muito o que se fazer na masterização. Evite comprimir demais, deixe a música respirar também. Na produção musical, saber quando não se deve mexer em nada é uma virtude.

Dicas de Trabalho Eficiente
94. Se preocupe com seu ambiente de trabalho. Arrume uma cadeira confortável, uma tela grande para editar, ligue o ar condicionado se necessário, desligue a televisão e avise todos na sua casa que você está trabalhando. Ah, e esqueça o touch do laptop, compre um mouse!
95. Feche os navegadores e desligue a internet quando se trabalha em música. Dessa forma, quando você se distrair e tentar saltar para Facebook, você poderá rapidamente lembrar que está em modo de trabalho e voltará à tarefa.
96. Se você tiver problemas para ficar focado, trabalhe em espaços de tempo como 30 minutos ou 1 hora.
97. Faixas fantasma são um segredo comum entre os produtores. A idéia básica é pegar um loop ou pedaço de uma música que você gosta e começar a tocar junto. Vá adicionando mais de suas próprias tracks, em breve você será capaz de excluir a música original e continuar a construir a sua música com a essência da faixa fantasma.
98.Utilize inspiração para captar sons fora do estúdio, como samples exóticos de percussão etc.
99. Não comece cada música a partir do zero. Crie presets de efeitos e um modelo/template do projeto com configurações que você sempre utilize.
100. Não se julgue pelas opiniões de outras pessoas que não compreendem sua arte, mas absorva as críticas com humildade.
101. Não ache que a adição de instrumentos para a sua faixa vai resolver seus problemas. Se os elementos básicos não inspirarem, você provavelmente vai querer reformular isso antes de acrescentar algo de novo.
102. Seja implacável. Evite ficar casado com uma faixa só porque você passou muito tempo nela. Se é o elo mais fraco, não use.
103. Não há nenhum plugin mágico. O que há é a magia entre você e o plugin. Suas próprias limitações são o que fazem você soar como você.
104. Tire um tempo para fazer os primeiros elementos de sua música soarem inspiradores, quer seja acrescentando pequenos detalhes para sua bateria ou chegando com uma grande estrutura de acordes. Isso é importante, como o resto de sua melodia será inspirado por estas partes. Não fazer isso pode resultar em você perceber que não importa quanto tempo e quantas tracks você colocar em uma música, não irá mecher com o ouvinte. E não se perca logo no início com coisas que deveriam ter sua atenção apenas no final da música como ajustes de efeitos etc...
105. Não ouça só o estilo de música que você trabalha. Idéias originais vem de influências externas. Tente tomar um tempo para ouvir um álbum completo de um diferente gênero de música uma vez por semana. Você está certo de ter uma paleta musical muito mais rica para retirar suas idéias.
106. A colaboração com outros artistas é uma das melhores maneiras de impulsionar seu conhecimento e ganhar algumas técnicas de produção. É melhor trabalhar com alguém que tenha mais conhecimento que você, se tiver a oportunidade.
107. Trabalhe sobre uma música de cada vez. Não corte um sample que soa bem e depois abandone para iniciar uma outra idéia. Você nunca vai terminar nada, e terminar músicas é tudo que alguém se preocupa, não quanto tempo você passou no estúdio. Se você não se forçar a concluir projetos, prazos e obstáculos, você nunca vai ganhar as habilidades que precisa.
108. Hoje o mundo está cada vez mais rápido, as pessoas consomem e descartam as músicas dia a dia. E se cansam com facilidade. Portanto evite músicas longas com conteúdos repetitivos e sem variações. Faça introduções rápidas, crie muitas viradas dinâmicas, e não demore para mostrar o refrão. Pense no seu arranjo como um matemático e crie momentos de tensão para o clímax.

E lembre-se, todas as regras foram feitas para serem quebradas!