terça-feira, 8 de dezembro de 2020

10 Dicas para Gestão de Projetos Criativos

   Muitos profissionais criativos ainda carecem de pensamento empreendedor. Precisamos para além da imaginação, um mindset e um protocolo estratégico de organização para gerir nossos projetos, seja um álbum de música, um comercial ou um filme. 





O QUE É?

   Normalmente "project management" é associado ao desenvolvimento de software ou construção, mas também é algo que deve ser aplicado entre designers e filmmakers, seja com um material feito para um cliente ou uma iniciativa própria. Em comum sempre haverá planejamento medido e execução controlada, junto a metodologias em estratégia orçamental, comunicação, colaboração, cronogramas e etc...

   A maioria de nós não tem compreensão dos termos técnicos de gestão de projetos, mas é algo que fazemos no nosso dia dia e implicitamente todos achamos muito importante. Portanto é apenas um tabu e uma barreira a ser enfrentada em primeiro lugar. Vale pesquisar os fundamentos deste campo em geral, amplamente desenvolvido há décadas, e fazer bom uso de cursos online e tutoriais. Daí então será uma rápida transição em implementar e adaptar ao nosso ramo criativo.

QUAIS OS DESAFIOS E DIFERENÇAS EM RELAÇÃO A GESTÃO DE PROJETOS TRADICIONAL?

   Há uma clara tensão entre o pensamento criativo x analítico. O meio artístico pode ser algo subjetivo, e dependente de inspiração. Há de haver um balanço entre metas e produtividade, e cultivar talentos e criatividade. É importante compreender e saber lidar com pessoas menos factuais e lógicas. Entretanto fuja da falsa noção romântica de que arte e caos vivem lado a lado. Um projeto artístico certamente irá respirar melhor com um pouco de ordem e praticidade.

   Também existe a questão dos resultados e critérios de sucesso, sendo estes mais difíceis de prever e quantificar no ramo criativo. Acabamos dependendo muito do aprendizado com erros passados, referências a outros materiais de sucesso, e insights de consumidores/audiência. 

10 DICAS DE COMO MELHORAR SUAS HABILIDADES COMO CREATIVE MANAGER:

1-Skills importantes devem ser flexibilidade, inovação e uso intuitivo/reativo de técnicas de gestão de projetos, mesmo que em ordens não-convencionais.   

2-Tenha empatia com os níveis de emoção e sentimento impostos por certos projetos artísticos. É importante cobrar mas também dar reconhecimento para as pessoas. Nem todos trabalham no mesmo ritmo e é importante ter um feedback de quanto tempo cada um precisa para atingir suas metas.

3-Comunicação exemplar e clara, principalmente ao transmitir ideias que possam parecer mais abstratas e difíceis de visualizar em outros contextos.

4-Pense fora da caixa e quebre regras tradicionais de "project management" quando necessário. Atenção pois algumas vezes uma deadline ou orçamento estáticos podem resultar em desmoralização e resultados ruins.

5-Como manager, seja "multi-task" e procure compreender todos os passos e funções específicas do projeto. Pode ser difícil gerenciar um "cameraman" se você não souber nada sobre imagem e vídeo.

6-Se trabalhar para um cliente, é uma ótima ideia conferir a necessidade de educá-lo sobre as especificidades de um projeto criativo, para que não haja dúvidas ou pressões erradas. Vai ajudar na compreensão de deadlines e ele estará mais aberto a sugestões de mudanças.

7-Clarifique o "scope" do projeto e não deixe ideias vagas pairarem muito no ar. Traga algo concreto pra mesa quando houver "brainstorms" desregulados e solidifique objetivos.

8-Monitoração incisiva é essencial, pois é mais comum que em outras áreas os projetos saírem do trilho. Motivar a colaboração no time pode ajudar neste processo.

9-Otimize seu lifestyle para estar sempre disposto e disponível, nem que isso signifique buscar ajuda para dar conta de muitos projetos. Entretanto a curto prazo tenha consciência da sua capacidade para não haver "overload".

10-O planejamento e a fase conceitual são mais importantes que em outras áreas, portanto dê valor a isso. Afinal não há estratégia de execução, gestão ou marketing que salve uma ideia ruim. 

 Em Inglês: a PMI (Project Management Institute) é o maior órgão global no assunto. Segue link de um artigo muito interessante, intitulado "Applying project management to the cultural and creative industries: a tool for developing countries":


CONCLUSÕES FINAIS
 
    Ainda há muito o que se aprender e desenvolver, pois estudos e implementação de processos de gestão de projetos em ambientes criativos ainda estão em fase de amadurecimento. Como seria um filme feito com metodologias "agile"  ou "scrum"? Por ser uma indústria extremamente dinâmica e em constante mudança é difícil acompanhar, mas é evidente que uma boa gestão sempre pode otimizar o resultado final. Dito isto, vale ressaltar que todos os grandes princípio de "project management" tradicional ainda são válidos, e um recurso valioso! 


    Que projetos você tem desenvolvido e como é seu approach? Possui um modelo de ferramenta ou workflow de execução? Se você tem dúvidas ou ideias para discutir deixe aqui. Obrigado e boa sorte em nossos projetos criativos! 

terça-feira, 22 de setembro de 2020

Introdução ao Áudio para Games

  A indústria dos games é uma das mais promissoras e excitantes dos dias de hoje. A complexidade de um jogo digital vai além de qualquer forma de entretenimento anterior. Neste artigo vamos entender os princípios básicos do áudio para games, algo que normalmente não tem o devido reconhecimento ou entendimento do público, mas que faz toda a diferença. 



CONCEITO E SOUND DESIGN  

   Fazer efeitos ou trilhas sonoras para games digitais de última geração não é como compor ou desenhar som em sua visão primordial. Envolve uma série de outras variáveis e na realidade é uma tecnologia e campo de estudo que está em crescente crescimento. Prepare-se para trabalhar com códigos, acústica e testar bugs.
    O áudio de um game é mais importante do que as pessoas pensam. Ele dá dicas de coisas que não se vê e feedback para inputs de controle do jogador, além de ter papel fundamental na emoção transmitida. Os pilares sônicos de um games e sua estética são fundamentais acima da técnica ou programa utilizado, mantenha isso em mente pois o som deve servir o game designer. É um processo de criação, e depois de contínua iteração com os distintos departamentos do estúdio (arte, design, programadores) para introduzir o som de um jogo.

IMPLEMENTAÇÃO

   Assim que possível o sound designer deve ter acesso ao jogo e começar a testar os sons. O mais importante, como tudo nesta indústria, é o trabalho em equipe. Dependendo do escopo do projeto as condições variam, especialmente ao diferenciar um jogo 2D e 3D, que é muito mais complexo. Neste, você provavelmente estará em contato direto com o programador. Ele te fornecerá uma série de códigos referentes a eventos que serão o gatilho para os sons acontecerem. 
    Na implementação dos sons você otimiza, muda, randomiza (a randomização é super importante para dar a variedade necessária para um jogo que pode ser de horas ou dias) e mixa a seu bel-prazer. Na mixagem, assim como no cinema, normalmente vamos querer algo bem dinâmico, a não ser que seja um game casual. Neste caso, até a memória gasta para o soundbank é reduzida ao máximo para ter boa performance em dispositivos móveis.

EFEITOS SONOROS, AMBIÊNCIA E DIÁLOGO

   Vamos considerar um jogo 2D. Provavelmente você terá ambiências de fundo e alguns efeitos sonoros para quando o player morre, ganha ou colide com algum inimigo, por exemplo. Ou então algum som constante pode aumentar ou diminuir de volume dependendo da aproximação do player para com o objeto que emite o som. Entretanto num jogo 3D, já estaremos a trabalhar a acústica e reverberação virtual dos lugares também, o que é muito interessante. Quanto ao diálogo, imagine um jogo de RPG de 200 horas ou mais. Se o estúdio decidir gravar o voice over de todos os textos, certamente é um trabalho árduo! 

MÚSICA

   A principal diferença aqui é que vamos trabalhar com música dinâmica e/ou interativa. Quer dizer que dependendo do mapa, de onde você clicar ou o evento que estiver a decorrer, a instrumentação ou a música como um todo vai se modificando. Isso é feito majoritariamente através de loops e sound hits. Uma vez tendo loops variados dos instrumentos de uma trilha, você pode organizá-los e sequenciar o arranjo em camadas de acordo com o que você quiser, em tempo real!

SOFTWARE (OU MIDDLEWARE)

   Apenas com linguagem de programação ou em um software de criação de jogos, pode se tornar difícil ou limitado a implementação de áudio interativo. Realmente depende do projeto, mas usar um software de áudio para games tende a diminuir o uso de memória, aumentar a produtividade, performance e expandir os horizontes artísticos. Basicamente existem três grandes nomes na indústria de software para esse fim. Wwise, FMOD e Fabric. Também os chamamos de middleware quando fazem um papel de intermédio com o software principal de criação de jogos (game engine). Inclusive normalmente possuem sistemas de integração inteligentes com os principais programas (Unity, Unreal, CryEngine etc...) Vamos apresentá-los em detalhes a seguir:


Audiokinect Wwise



    Wwise é o grande nome da indústria profissional e utilizado na maioria dos jogos AAA. É robusto e tem incrível potencial. Pode assustar um pouco no início com sua interface complexa e diferente, mas não há outro programa que tenha sua capacidade equiparada. Aqui você encontra controle avançado de renderização de áudio espacial, também usado para VR, AR, indústria automotiva e simulações.





    O FMOD é mais utilizado entre os indies. Tem uma interface amigável pois relembra uma típica interface de DAW. Um pouco mais fácil de aprender que seu irmão Wwise, mas com um pouco menos de possibilidades. Uma solução inteligente e rápida para áudio adaptável.





    O Fabric é o menos utilizado dos três, entretanto ainda pode lhe servir bem dependendo do projeto. Ele é feito, na verdade, para funcionar em perfeita sincronia dentro da game engine mais utilizada do mundo, Unity.  


BREAK-IN PROFISSIONAL 

    Mas afinal se você é um sound designer mas não sabe ou não quer criar seus jogos do início ao fim, onde encontrar um projeto para participar? Como criar portfolio e entrar na indústria dos games?
    Duas dicas principais, obviamente para além de estudar, se qualificar e compreender as ferramentas: 
1- Networking. Entre em grupos nas redes sociais, siga páginas, mande mensagens e emails para pessoas relevantes até achar um projeto que se adeque aos seus interesees. 
2- Game Jams. Pra quem não sabe game jams são eventos em que os participantes tentam criar um jogo num espaço de tempo curto, pré determinado, em equipe ou sozinhos. Existem game jams presenciais e online, procure saber! Algumas duram 24 ou 48 horas e reúnem designers ou programadores que podem precisar de uma mão no som.
    Curiosidade: de acordo com uma breve pesquisa de mercado, o orçamento para o áudio de um game digital moderno normalmente varia de 5% a 20% do total, dependendo da quantidade de soundtracks e full voice-overs dos diálogos.


    Que jogos que marcaram sua vida? Consegue lembrar da trilha sonora e dos sons? Se você tem dúvidas deixe aqui. Se já é um sound designer compartilhe conosco sua experiência! Qual ferramenta você usa? Que websites e bancos de dados costuma consultar? Alguma técnica ou insight relevante? Áudio para games pode parecer desafiante no início, mas se você tem gosto pela coisa é um futuro brilhante e muito recompensador ver um trabalho finalizado. Boa sorte! 

Introdução ao Som para TV e Filme

 Uma audiência pode tolerar uma imagem ruim, mas um som falho é algo que estraga a experiência facilmente. Um projeto audiovisual tem como som papel igualmente relevante comparado a imagem. Neste breve artigo vamos analisar alguns conceitos e dar dicas sobre como melhorar seu desenho de som, seja para TV, animação, filmes, documentários ou conteúdo digital.





HISTÓRIA E FUNDAMENTOS

    Começaram a ser tocados instrumentos por músicos ao vivo acompanhando teatros na China e na Índia 3000 anos B.C. No começo do século XX, com a popularização do fonógrafo, finalmente ouvimos algum som nos cinemas. Nos anos 50, o rolo de filme nas telonas era sincronizado com um outro rolo de fita magnética que continha algum tipo de áudio, mas ainda bastante simples. Demorou um tempo para que os filmes finalmente tivessem diálogos e as TV's tivessem speakers. Apenas em 1970 com o filme "Apocalypse Now" de Coppola, é que o conceito de sound designer foi creditado. Fomos do mono, para o stereo e finalmente para o imersivo surround que experimentamos hoje.  
    O som de um projeto audiovisual é composto de: Efeitos sonoros, ambiências (backgrounds), música e diálogo. É recorrente terem um caráter hyper-realista para "convencer" o público, e são o suporte narrativo ou contraste da estória apresentada. Muitas vezes pode estar tão integrado a imagem que passará despercebido para a grande maioria do público. 
    Outro conceito muito utilizado são os termos "Diegético" e "Não-Diegético". Sons diegéticos são presentes no universo da ação. Aqueles que os próprios personagens do filme conseguem escutar. Pode ser on-screen ou off-screen. Sons não-diegéticos apenas existem numa instância narrativa, do conhecimento apenas do público, como trilhas sonoras que não são justificadas por nenhum objeto em cena.

EQUIPS E GRAVAÇÃO

   Vamos começar elucidando o sistema de gravação. A captação de som pode ser feita diretamente na câmera (modo muito utilizado em cenários não-controláveis, como documentários), ou em um gravador externo, o que normalmente lhe fornecerá maior qualidade de áudio que os inputs da câmera. Algumas marcas famosas de gravadores para este fim são Tascam e Zoom.
    Em relação ao ambiente, preste atenção aos sons. Existem sons controláveis (geladeiras, ventiladores e aparelhos móveis), e sons não controláveis (vento, mar etc...). Para estes pesquise com antecedência a sua locação e tenha planejamento. Entretanto existem técnicas e improvisos para evitar muitos ruídos e pops durante o processo.
    Microfones: Existem dois tipos muito utilizados. Shotguns e lapelas. Shotgun mics são ultra-direcionais, normalmente agarrados a boom poles e dentro de acessórios "fluffy" anti-vento. Estes tipos de microfone captam áudio direcional sem muita intervenção de barulhos ambientes, e o boom pole serve para facilitar o manuseio sem aparecer na imagem. Também existem os microfones lapela, usados secundariamente e também muito vistos em entrevistas. São aqueles pequeninos acoplados a roupa ou cabelo (por vezes escondidos). Marcas conhecidas de microfones para audiovisual são Rode e Senheiser.
    Para além disso existem uma diversidade de acessórios, pré-amps, cabos, conectores e headphones que estarão em cena. Tenha certeza de testar tudo antes do "ação", ou "sound rolling", e não tenha medo de interromper caso haja um problema no áudio!




FOLEY E ADR

   Brevemente vamos levar em consideração estes dois importantes aspectos da pós produção, que normalmente vêm antes ou durante o processo de mixagem.
    Foley é uma arte singela e antiga, onde são utilizados objetos diversos (e por vezes nada relacionados), para gravar sons introduzidos na imagem. Antigamente existiam artistas de foley que iriam performar em tempo real todo um filme com seus objetos em estúdios de gravação. Hoje isto é facilitado pelas tecnologias de edição e pela infinidade de samples que se encontram na internet.
    ADR é sigla para Automated Dialogue Replacement. Semelhante a uma dublagem, é necessário para aqueles diálogos que não tem boa qualidade de gravação em locação exterior ou que precisam de outra entonação. É uma técnica oculta ao público porém muitíssimo usada pelos grandes estúdios. 




MIXAGEM E SURROUND

    Vamos tratar logo do que mais causa curiosidade: software de edição. Diferente da indústria musical hoje em dia, onde uma série de programas competem entre si, no ramo audiovisual o Pro Tools ainda se mantém como opção majoritária entre os sound designers. Talvez na composição e síntese de sons se veja outros softwares sendo utilizados, mas no processo final de mixagem de um filme, por conta de suas capacidades de edição com timecode e funcionalidade surround, é mesmo um padrão hoje. Entretanto vale dizer que outras plataformas tem avançado muito nesse quesito e também podem ser profissionalmente utilizadas. 
     As DAW's de hoje possuem métodos inteligentes de sincronização com ferramentas de edição de vídeo através de arquivos de formato OMF e AAF (peça ao editor de vídeo), que transferem todas as infos de um programa para outro automaticamente, incluindo efeitos, fades, etc... 
    Em termos de gerenciamento de projeto, comparativamente a música, a principal diferença é que você não estará mixando 4 minutos com 20 tracks. E sim, algo em torno de 30 mins-2 horas, com centenas de samples, sfx, voice overs etc... Organização com os arquivos e faixas dentro da DAW é fundamental para não se perder e manter a produtividade.    
    Além de bit depth e sample rate do projeto (consulte o diretor e as configurações utilizadas em gravação), terá de ser decidido o formato dos canais. Stereo é o padrão para conteúdos digitais, documentários e programas de TV casuais. Entretanto podemos hoje ir um passo a frente com o Surround, speakers múltiplos distribuídos pela sala que dão a sensação de imersão e espaço sonoro. Podem ser desde 5.1 canais: Center, Right, Left, Rear Right, Rear Left + Subwoofer, até 9 ou 12 canais, incluindo speakers no teto. Existem estúdios de produção licenciados pela Dolby que mais parecem salas de cinema, preparados para isso. Muitas tecnologias tem ganhado força nesse quesito como Dolby Atmos, headphones surround e algorítmos para VR e AR. 
    Na mixagem, tenha as faixas organizadas em grupos de sons. É muito comum ter que nivelar os diálogos de fala, restaurar sons (iZotope RX Plugin), retirar ruídos e pops da gravação. E obviamente trabalhar fades, EQs e nivelar os sons da música com efeitos, ambiências, etc...
    Por fim tenha certeza que está dentro dos standards em termos de níveis de Loudness (ou RMS) para os meios de broadcast e distribuição desejados. Faça sua pesquisa e tenha um bom plugin de Level Metering em mãos. 


   


10 DICAS FINAIS (CRIATIVAS E PRÁTICAS)

1- Use hits de impacto altos para pontuação de grandes momentos.
2- Utilize o silêncio e ambiências para criar densidade e dinâmica de contraste.
3- Construa aos poucos para sentir a imersão. Pode experimentar aumentar volume e velocidade ao decorrer do filme.
4- Assim como na música pop, sirva-se da repetição. Os temas musicais ficam na memória. Podem ter pequenas variações, mas partem sempre de uma mesma composição ou padrão. 
5- Misture foley e síntese sonora. Nada substitui uma ideia e visão de som original!
6- Para imersão de ambiências e grandiosidade, experimente modificar com reverbs.
7- Layering. Adicione sons por cima um dos outros para ter aquele SFX diferenciado e característico.
8- Música primeiro, efeitos depois. Ter uma noção de como será construída a música no projeto com antecedência ajuda ao saber quando adicionar os efeitos sonoros e quando dar espaço.  
9- Pitch shift e reverse sounds. Tente utilizar estes efeito para de forma rápida e simples criar sensações totalmente diferentes.
10- Por fim, confie em seu instinto e seu ouvido. Nenhuma regra ou técnica pré-concebida é superior ao sentimento de que algo não funciona.  


O áudio para filmes é um campo extremamente vasto para se estudar e explorar, e também depende da forma midiática e gênero cinematográfico. Os filmes de terror por exemplo são um prato cheio para sound design criativo, enquanto filmes de guerra exigem muita técnica e veracidade. Compartilhe conosco suas experiências! Quais approaches ou técnicas você utiliza? Em qual programa faz a pós-produção? Tem algum filme icônico na sua lista de melhores sound designs? Deixa aqui quaisquer dúvidas para conversarmos e boa sorte em seu projeto!